من يبدأ في الطاولة؟
يرمي كل لاعب زهرة واحدة، وصاحب الرقم الأكبر يبدأ. في الطاولة يلعب البادئ هاتين الزهرتين حركةً أولى، وفي النرد الطويل يرمي من جديد. إليك التفاصيل، ومنها التعادل والجولات التالية في المباراة.
العب مجانًابدون تسجيل وبدون تنزيل — مباشرة في المتصفح
رمية البداية
في بداية كل جولة:
- يرمي كل لاعب زهرة واحدة؛
- إذا تساوى الرقمان يعيد اللاعبان الرمي؛
- صاحب الرقم الأكبر يتحرك أولًا.
في الطاولة لا يرمي البادئ من جديد: الزهرتان الموجودتان على اللوح هما حركته الأولى. إذا رميت 5 ورمى خصمك 3، تلعب 5-3. لهذا لكل رمية بداية حركة معروفة تُعدّ الأفضل — تجدها في افتتاحيات الطاولة.
لماذا لا تكون الحركة الأولى دبلًا
تساوي الرقمين يعني إعادة الرمي، فالبادئ في الطاولة يلعب دائمًا رقمين مختلفين: واحدة من 15 رمية ممكنة، من 2-1 إلى 6-5. هذا جزء صغير من توازن اللعبة: لا أحد يبدأ بقفزة 24 بيتًا التي يعطيها الدبل 6-6. ما هو الدبل وكيف يُلعب: الدبل في الطاولة.
النرد الطويل: ارمِ من جديد
في النرد الطويل تحدد رمية البداية من يبدأ فقط. ثم يرمي البادئ الزهرتين من جديد ويلعب ما خرج، فقد تكون الحركة الأولى دبلًا. وهنا تأتي القاعدة الخاصة بالدور الأول: مع 6-6 أو 4-4 أو 3-3 يجوز أخذ حجرين من الرأس بدل حجر واحد.
| الطاولة | النرد الطويل | |
|---|---|---|
| من يبدأ | صاحب الزهرة الأكبر | صاحب الزهرة الأكبر |
| عند التساوي | يُعاد الرمي | يُعاد الرمي |
| الحركة الأولى | زهرتا البداية نفسهما | البادئ يرمي الزهرتين من جديد |
| هل تكون الحركة الأولى دبلًا؟ | لا | نعم |
الجولة التالية في المباراة
في مباراة إلى 3 أو 5 أو 7 نقاط تبدأ كل جولة جديدة بالطريقة نفسها: برمية بداية جديدة. البدء ليس جائزة على الفوز في الجولة السابقة. (بعض العائلات تلعب في البيت «الخاسر يبدأ» أو «الفائز يبدأ»؛ اتفقوا على ذلك قبل اللعب.) كيف تُحسب النقاط: حساب النقاط والأشواط.
هل البدء ميزة؟
قليلًا: الحركة الأولى تضع البادئ متقدمًا ببضعة بيوت في السباق. لكن من يبدأ تقرره رمية عشوائية في كل جولة، والحركة الأولى يجب أن تُلعب بالرقمين اللذين خرجا، جيدين كانا أم سيئين. على امتداد المباراة تتعادل هذه الميزة.
القواعد المنزلية عند البدء
حول الطاولة في البيوت والمقاهي عادات مختلفة، ولا بأس بأي منها إذا اتفق اللاعبان قبل البداية: أن يبدأ الخاسر في الجولة السابقة ليعوّض قليلًا، أو أن يبدأ الفائز كأن البدء مكافأة. أما في القواعد الرسمية وفي كل المباريات اون لاين فرمية البداية وحدها تقرر، فلا يأخذ أحد ميزة خاصة ولا يقع خلاف حولها.
كيف يجري ذلك في NARDEON
ترمي اللعبة زهرتي البداية للاعبين تلقائيًا وتعلن النتيجة، وتُعاد الرمية عند التساوي دون أن تفعل شيئًا. في المباريات اون لاين يرمي الخادم زهرتي البداية أيضًا، وتدخلان في التحقق من الزهر بعد المباراة: الزهر العادل. كل قواعد الرمي في مكان واحد: قواعد رمي الزهر.
العب مجانًابدون تسجيل وبدون تنزيل — مباشرة في المتصفح
الأسئلة الشائعة
كيف نعرف من يبدأ في الطاولة؟
يرمي كل لاعب زهرة واحدة. صاحب الرقم الأكبر يبدأ، ويلعب الرقمين معًا — رقمه ورقم خصمه — حركةً أولى.
ماذا لو رمى اللاعبان الرقم نفسه؟
يعيدان الرمي حتى يختلف الرقمان. لذلك لا تكون الحركة الأولى في الطاولة دبلًا أبدًا.
هل يبدأ الفائز في الجولة السابقة الجولة التالية؟
في القواعد المعتادة لا: كل جولة في المباراة تبدأ برمية بداية جديدة. بعض العائلات لها قاعدة منزلية، لكن في NARDEON تبدأ كل جولة برمية البداية.
من يبدأ في النرد الطويل؟
رمية البداية نفسها تحدد ذلك، لكن البادئ يرمي الزهرتين من جديد لحركته الأولى. لذلك قد تكون الحركة الأولى في النرد الطويل دبلًا، مثل 6-6.
هل يبدأ الأبيض دائمًا؟
لا. اللون لا يهم، المهم رمية البداية. في بعض الجلسات الودية يبدأ الأبيض بالاتفاق، لكن هذه ليست القاعدة.
آخر تحديث: 25 أكتوبر 2026