Il cubo del raddoppio nel backgammon
Il cubo del raddoppio è quel grosso dado con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 che si vede accanto alle tavole da torneo. Non si lancia: dice quanto vale la partita in corso. Ecco come si raddoppia, quando accettare e perché molti giocano senza.
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Che cos’è il cubo
Ha la forma di un dado, ma sulle facce porta 2, 4, 8, 16, 32 e 64. All’inizio della partita sta in mezzo alla tavola, di solito con il 64 in alto, che per convenzione significa «la partita vale 1». È nato negli anni Venti del Novecento nei circoli di New York, e da allora ha cambiato il backgammon più di qualsiasi altra novità: oggi quasi tutti i tornei lo usano. Nella vecchia tavola reale di casa, invece, non c’era.
Come si raddoppia
- La proposta. All’inizio del tuo turno, prima di lanciare i dadi, proponi: «sono in vantaggio, giochiamo per il doppio».
- Accettare o abbandonare. L’avversario accetta — la partita vale 2 e il cubo passa dalla sua parte — oppure abbandona e perde la partita al valore di prima, cioè 1.
- Il nuovo raddoppio. Da quel momento può raddoppiare solo chi possiede il cubo. Se porta il cubo a 4 e tu accetti, il cubo torna a te.
- Fine partita. Il valore del cubo moltiplica il risultato: un gammon con il cubo a 4 vale 8 punti.
L’idea è semplice: nessuno è costretto a giocare fino in fondo una partita persa. Se le cose vanno abbastanza male, abbandonare costa meno che perdere una partita raddoppiata — magari con un gammon raddoppiato.
Quando raddoppiare e quando accettare
La regola pratica ruota intorno alle probabilità di vittoria. Conviene accettare se vinci ancora almeno circa il 25 % delle partite (senza contare i gammon): su quattro partite così ne perdi tre a 2 punti e ne vinci una a 2, in totale meno 4 — esattamente come abbandonarle tutte e quattro. Sotto il 25 % si abbandona, sopra si accetta. Gammon, possesso del cubo e punteggio del match spostano questa soglia: per questo le decisioni sul cubo sono la parte più profonda del backgammon moderno.
Per chi raddoppia vale il ragionamento opposto: un raddoppio troppo presto regala il cubo all’avversario, uno troppo tardi gli permette di abbandonare quando la partita era già vinta. Il momento migliore è quando il vantaggio è chiaro ma l’avversario ha ancora motivi per accettare.
La regola Crawford
In un match chi è indietro raddoppierebbe sempre: non ha niente da perdere. La regola Crawford lo impedisce: quando un giocatore arriva per la prima volta a un punto dalla vittoria del match, la partita successiva si gioca senza cubo. È la partita Crawford; dopo di essa il cubo torna in gioco. La usano quasi tutti i tornei.
Regola Jacoby e altre regole di casa
- Jacoby — fuori dai match: gammon e backgammon contano come vittoria semplice se il cubo non è mai stato girato.
- Beaver — chi riceve il raddoppio può subito raddoppiare a sua volta e tenersi il cubo; si usa nel gioco libero, non nei tornei.
- Raddoppio automatico — in alcuni gruppi il valore iniziale raddoppia se all’apertura i dadi sono uguali. Da concordare prima!
- Chouette — formato per tre o più persone: uno «nel box» gioca contro una squadra con un capitano, e ogni membro della squadra può avere un suo cubo.
Backgammon senza cubo
Il cubo è un livello in più sopra il backgammon, e molti giocano senza: in Turchia, in Grecia, nel Caucaso e in Asia centrale non ha mai fatto parte del gioco. Senza cubo una partita vale così:
| Risultato | Punti |
|---|---|
| Vittoria semplice | 1 |
| Gammon: lo sconfitto non ha portato fuori nessuna pedina | 2 |
| Backgammon: gammon, e una pedina dello sconfitto sulla barra o nella casa del vincitore | 3 |
Così gioca NARDEON: match a 1, 3, 5 o 7 punti, senza cubo — e quindi senza partita Crawford. Nel Nardy lungo la vittoria tripla non esiste (il koks non si conta): una vittoria vale 1 o 2. Di più sul punteggio: gammon e backgammon.
Senza cubo i gammon contano ancora di più: visto che non si può chiudere una partita persa rifiutando un raddoppio, spesso il match si decide salvando il gammon. Quando giocare per il gammon e quando accontentarsi della vittoria semplice lo trovi in strategia del backgammon.
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Domande frequenti
A cosa serve il cubo del raddoppio?
Indica il valore della partita. Chi pensa di essere in vantaggio può proporre di raddoppiarlo prima di lanciare i dadi; l’avversario accetta e continua a valore doppio, oppure abbandona e perde al valore attuale.
Chi può raddoppiare?
All’inizio entrambi. Dopo il primo raddoppio il cubo passa a chi ha accettato, e solo lui può proporre il raddoppio successivo.
Cos’è la regola Crawford?
Nei match: quando un giocatore arriva per la prima volta a un punto dalla vittoria, la partita successiva si gioca senza cubo. Dopo quella partita il cubo torna in gioco.
Cos’è la regola Jacoby?
Fuori dai match, gammon e backgammon valgono solo 1 punto se il cubo non è stato girato almeno una volta. Serve a evitare partite trascinate solo per il gammon.
Su NARDEON si gioca con il cubo del raddoppio?
No. Ogni partita vale fisso 1, 2 o 3 punti (vittoria semplice, gammon, backgammon) e si gioca un match a 1, 3, 5 o 7 punti.
Aggiornato: 24 ottobre 2026