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Tattica del Nardy lungo

Nel Nardy lungo non si mangia: si vince con lo spazio. Ecco i principi che usano i giocatori esperti — dall’uscita dalla testa al conto della corsa.

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Questa pagina raccoglie principi collaudati del Nardy lungo. Non sostituisce la pratica: ogni posizione è diversa e i dadi dicono sempre la loro. Le regole sono in regole del Nardy lungo.

Perché il Nardy lungo si gioca in un altro modo

Nel backgammon una pedina sola può essere mangiata, quindi molto ruota attorno a sicurezza e attacco. Nel Nardy lungo non si mangia mai, e non puoi andare su una punta con anche una sola pedina avversaria. Cambia tutto: una tua pedina chiude una punta all’avversario. Il gioco diventa una lotta per lo spazio — chi arriva prima sulle punte importanti, e chi alla fine resta senza via d’uscita.

L’apertura: giocare dalla testa

Tutte le 15 pedine partono dalla testa e a ogni turno ne può uscire una sola (eccezione: 6-6, 4-4 o 3-3 alla prima mossa). Le uscite dalla testa sono una risorsa scarsa:

I blocchi: il cuore del gioco

Un blocco è una serie di punte tue di fila. Le pedine avversarie non possono fermarsi su nessuna di esse; un blocco lungo le costringe ad aspettare proprio i numeri che lo scavalcano. Il posto migliore è subito davanti a un gruppo di pedine avversarie — più ne ferma, meglio è.

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Blocco di cinque punte del bianco (5–9) subito davanti alle pedine nere sulle punte 10–12. Aggiungere la 4 farebbe un blocco da sei vietato, perché nessuna pedina nera lo ha superato

Tieni mobili le tue pedine

Il rovescio del blocco: non farti chiudere. Prima di ogni mossa guarda dove sono le punte avversarie lungo il tuo percorso e quali tue pedine rischiano di restare senza uscita.

Il tempo

Tenere un blocco costa mosse. A ogni turno devi usare i dadi, e se possono muoversi solo le pedine del blocco, devi romperlo. Un buon tempo (timing) significa avere mosse di riserva altrove — pedine che possono muoversi senza lasciare le punte importanti — così il tuo blocco dura più della pazienza dell’avversario. Spesso perde la posizione chi resta per primo senza mosse sensate.

La corsa e il conteggio

Il conteggio (in inglese pip count) è la somma delle punte che mancano alle tue pedine per uscire. All’inizio sono 360 per ciascuno (15 pedine × 24 punte). Quando le pedine si sono superate e i blocchi non contano più, è una corsa pura — e il conteggio dice chi è avanti.

L’uscita e come evitare il mars

Come allenarsi

  1. Contro il computer: prima Amatore, poi Maestro, che gioca sempre la mossa che valuta migliore. Di più: contro il computer.
  2. Contro persone online — e poi rivedi il replay: i blocchi che non hanno tenuto e le pedine rimaste chiuse si vedono bene a posteriori.
  3. Mettiti alla prova in un match a punteggio o in un torneo.

Vieni dal backgammon? Leggi prima Nardy lungo o backgammon.

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Domande frequenti

Qual è la cosa più importante nel Nardy lungo?

I blocchi: più punte di fila davanti alle pedine avversarie. Costringono l’avversario ad aspettare i numeri giusti mentre tu avanzi.

Conviene ammassare pedine su una punta?

Di solito no. Una pedina basta per chiudere una punta; le altre tolgono mobilità. Meglio distribuirle.

Si può fare un blocco di sei punte?

Solo se almeno una pedina avversaria lo ha già superato. Altrimenti il gioco non lo consente: pianifica con cinque.

Come si conta la corsa?

Somma le punte che mancano a ogni tua pedina per uscire. All’inizio sono 360 per ciascuno (15 pedine per 24 punte). Chi ha il totale più basso è avanti.

Aggiornato: 24 ottobre 2026