Tattica del Nardy lungo
Nel Nardy lungo non si mangia: si vince con lo spazio. Ecco i principi che usano i giocatori esperti — dall’uscita dalla testa al conto della corsa.
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Questa pagina raccoglie principi collaudati del Nardy lungo. Non sostituisce la pratica: ogni posizione è diversa e i dadi dicono sempre la loro. Le regole sono in regole del Nardy lungo.
Perché il Nardy lungo si gioca in un altro modo
Nel backgammon una pedina sola può essere mangiata, quindi molto ruota attorno a sicurezza e attacco. Nel Nardy lungo non si mangia mai, e non puoi andare su una punta con anche una sola pedina avversaria. Cambia tutto: una tua pedina chiude una punta all’avversario. Il gioco diventa una lotta per lo spazio — chi arriva prima sulle punte importanti, e chi alla fine resta senza via d’uscita.
L’apertura: giocare dalla testa
Tutte le 15 pedine partono dalla testa e a ogni turno ne può uscire una sola (eccezione: 6-6, 4-4 o 3-3 alla prima mossa). Le uscite dalla testa sono una risorsa scarsa:
- Metti in gioco le pedine con regolarità. Un turno senza uscita dalla testa è una pedina che dovrà uscire più tardi, quando la tavola sarà più piena e i blocchi avversari saranno in mezzo.
- Ma fai contare ogni uscita. La pedina deve servire: occupare una punta utile o sostenere le altre.
- Non correre avanti presto con poche pedine. Le pedine troppo avanzate non aiutano più a controllare la tavola, mentre il resto è ancora sulla testa.
I blocchi: il cuore del gioco
Un blocco è una serie di punte tue di fila. Le pedine avversarie non possono fermarsi su nessuna di esse; un blocco lungo le costringe ad aspettare proprio i numeri che lo scavalcano. Il posto migliore è subito davanti a un gruppo di pedine avversarie — più ne ferma, meglio è.
- Tre o quattro punte di fila rendono già la vita difficile; cinque sono un vero muro.
- Sei di fila sono consentite solo se almeno una pedina avversaria è già oltre. Il gioco non permette un blocco vietato — pianifica con cinque.
- Le punte davanti alla testa avversaria valgono molto all’inizio: le sue pedine escono una alla volta, e se l’uscita è sbarrata tutto il suo sviluppo rallenta.
Tieni mobili le tue pedine
Il rovescio del blocco: non farti chiudere. Prima di ogni mossa guarda dove sono le punte avversarie lungo il tuo percorso e quali tue pedine rischiano di restare senza uscita.
- Non impilare. Una pedina chiude già la punta; altre non servono e tolgono mobilità. Distribuite, tengono più punte e lasciano più possibilità ai lanci successivi.
- Tieniti dei punti d’appoggio. Le tue pedine hanno bisogno di punte libere o tue a portata dei prossimi lanci. Se troppe dipendono da un solo numero, un lancio storto rovina la posizione.
- Supera i blocchi avversari prima che crescano. Tre punte si scavalcano molto più facilmente di cinque.
Il tempo
Tenere un blocco costa mosse. A ogni turno devi usare i dadi, e se possono muoversi solo le pedine del blocco, devi romperlo. Un buon tempo (timing) significa avere mosse di riserva altrove — pedine che possono muoversi senza lasciare le punte importanti — così il tuo blocco dura più della pazienza dell’avversario. Spesso perde la posizione chi resta per primo senza mosse sensate.
La corsa e il conteggio
Il conteggio (in inglese pip count) è la somma delle punte che mancano alle tue pedine per uscire. All’inizio sono 360 per ciascuno (15 pedine × 24 punte). Quando le pedine si sono superate e i blocchi non contano più, è una corsa pura — e il conteggio dice chi è avanti.
- Avanti nella corsa? Semplifica: supera gli ultimi ostacoli e torna a casa.
- Indietro? Tieni i tuoi blocchi finché il tempo regge — la sola corsa non ti salva.
L’uscita e come evitare il mars
- Riporta prima a casa le pedine attardate. Il mars (2 punti) arriva se l’avversario finisce prima che tu abbia portato fuori una pedina. Più sei indietro, più è pericolosa ogni pedina rimasta lontano.
- Riempi la casa in modo uniforme. Pedine su più punte fanno sì che più lanci portino fuori qualcosa. Le regole: portare fuori le pedine.
Come allenarsi
- Contro il computer: prima Amatore, poi Maestro, che gioca sempre la mossa che valuta migliore. Di più: contro il computer.
- Contro persone online — e poi rivedi il replay: i blocchi che non hanno tenuto e le pedine rimaste chiuse si vedono bene a posteriori.
- Mettiti alla prova in un match a punteggio o in un torneo.
Vieni dal backgammon? Leggi prima Nardy lungo o backgammon.
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Domande frequenti
Qual è la cosa più importante nel Nardy lungo?
I blocchi: più punte di fila davanti alle pedine avversarie. Costringono l’avversario ad aspettare i numeri giusti mentre tu avanzi.
Conviene ammassare pedine su una punta?
Di solito no. Una pedina basta per chiudere una punta; le altre tolgono mobilità. Meglio distribuirle.
Si può fare un blocco di sei punte?
Solo se almeno una pedina avversaria lo ha già superato. Altrimenti il gioco non lo consente: pianifica con cinque.
Come si conta la corsa?
Somma le punte che mancano a ogni tua pedina per uscire. All’inizio sono 360 per ciascuno (15 pedine per 24 punte). Chi ha il totale più basso è avanti.
Aggiornato: 24 ottobre 2026