Abertura no gamão: o melhor lance de saída
No gamão, o primeiro lance não é dupla: quem começa joga os dois números que saíram nos dados de cada jogador. São só 15 saídas possíveis, e para cada uma existe uma jogada que a teoria considera a melhor. Aqui estão todas, num quadro.
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Os pontos são contados do lado de quem joga: 24 é onde estão as suas duas peças de trás, 13 é o meio do tabuleiro, com cinco peças, o ponto 8 fica no seu tabuleiro externo e o 6 no interno. 13/7 quer dizer “uma peça do ponto 13 para o ponto 7”.
Quadro das saídas
| Lance | Jogada | Por quê |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | Faz o ponto 5 — a melhor saída. |
| 4-2 | 8/4 6/4 | Faz o ponto 4. |
| 6-1 | 13/7 8/7 | Faz o ponto 7 (a barra), começo de um bloqueio. |
| 5-3 | 8/3 6/3 | Faz o ponto 3. |
| 6-5 | 24/13 | Uma peça de trás corre até um lugar seguro. |
| 6-4 | 24/18 13/9, ou 8/2 6/2, ou 24/14 | Três escolhas quase iguais; 24/14 é a mais simples. |
| 6-3 | 24/18 13/10 | Separa as peças de trás e traz um construtor. |
| 6-2 | 24/18 13/11 | A mesma ideia, com um 2. |
| 5-4 | 24/20 13/8 | Tenta uma âncora avançada e joga um 5 seguro. |
| 5-2 | 13/8 13/11 | Dois construtores do meio do tabuleiro. |
| 5-1 | 13/8 24/23 | Um 5 seguro e uma pequena separação atrás. |
| 4-3 | 24/20 13/10 | Ativo: tentativa de âncora e um construtor. |
| 4-1 | 24/23 13/9 | Construtor no ponto 9 e separação atrás. |
| 3-2 | 24/21 13/11 | Separa atrás, construtor na frente. |
| 2-1 | 13/11 24/23 | Modesto, mas flexível. |
O quadro segue a teoria corrente do gamão. Para 6-4, 4-3, 3-2 e 2-1, jogadores fortes também usam outras jogadas quase equivalentes.
A lógica da abertura
- Faça os pontos-chave. 3-1, 4-2 e 5-3 fazem um ponto do tabuleiro interno na hora, e 6-1 faz o ponto 7 — não deixe passar.
- Ponha as peças de trás para andar. As duas do ponto 24 são as mais atrasadas; o 6-5 leva uma delas até o outro lado.
- Traga construtores. Peças soltas nos pontos 9 a 11 ajudam a fazer pontos da casa nos lances seguintes.
- No começo, o risco é barato. O tabuleiro interno do adversário ainda está fraco, então uma peça capturada cedo costuma reentrar logo.
A resposta: o segundo lance
Quem joga em segundo já pode tirar dupla, e as duplas são ótimas logo no início: 6-6 costuma fazer os dois pontos 7 (o seu e o do adversário), 3-3 e 4-4 fazem pontos importantes de uma vez. Com lances comuns, a lógica é a mesma da saída — mas agora vale olhar o que o adversário fez. Se ele deixou um blot ao alcance, capturar costuma ser forte: a peça dele volta para o começo, e você ganha tempo.
Erros comuns na saída
- Correr com as duas peças de trás de uma vez sem motivo e deixar dois blots no caminho.
- Empilhar no ponto 6 em vez de usar os números para trazer construtores.
- Medo de qualquer blot. No começo, um pouco de risco para fazer pontos melhores compensa.
- Jogar 3-1 de outro jeito. Fazer o ponto 5 é quase sempre o certo.
Depois da abertura
A abertura é só o começo. Os planos para o resto do jogo — corrida, bloqueio, blitz, jogo de espera — estão em estratégias de gamão, e as regras básicas em regras do gamão. No Nardy longo não há captura, então a teoria é completamente diferente: veja as regras do Nardy longo.
Teste você mesmo: jogue contra o computador e veja como cada saída funciona.
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Perguntas frequentes
Qual é a melhor saída no gamão?
O 3-1. Com ele você faz o seu ponto 5 (8/5 6/5), o ponto mais valioso do tabuleiro, logo na primeira jogada.
Por que não existe dupla na saída?
Porque cada jogador rola um dado para decidir quem começa, e quem tirou o maior joga os dois números. Se os dados forem iguais, rola-se de novo. Duplas só aparecem a partir da segunda jogada.
Preciso decorar a tabela de abertura?
Ajuda, mas basta lembrar quatro lances: 3-1, 4-2, 5-3 e 6-1 fazem um ponto, e 6-5 corre com uma peça de trás. O resto você aprende jogando.
As aberturas valem para o Nardy longo?
Não. No Nardy longo não há captura e todas as peças começam num único ponto, então a teoria é outra.
Atualizado: 23 de outubro de 2026