Երկար նարդու մարտավարությունը
Երկար նարդիում քարեր չեն խփում, ուստի պարտիան որոշում են ոչ թե հարվածները, այլ դիրքը․ ով ավելի լավ է խանգարում մրցակցին քայլել և ինքը չի խրվում։ Այստեղ ռազմավարության հիմնական սկզբունքներն են, որոնք բխում են կանոններից, և որոնցով առաջնորդվում են փորձառու խաղացողները։
Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում
Երկար նարդու մարտավարությունը կառուցված է երեք կանոնի վրա․ խփել չի կարելի, մրցակցի քարով կետի վրա կանգնել չի կարելի, գլխից մեկ քայլում՝ մեկ քար։ Եթե կանոնները դեռ չեն նստել գլխումդ, սկսիր երկար նարդու կանոններից։
Ռազմավարությունը մեկ նախադասությամբ
Քո քարերով խլիր մրցակցի քայլերը, իսկ քոնոնք պահիր այնպես, որ ցանկացած նետման համար հարմար քայլ ունենաս։ Ստորև գրեթե բոլոր խորհուրդները այս մտքի հետևանքներն են։
Պարտիայի սկիզբը․ գլուխը
- Գլուխը շատ երկար մի պահիր։ Գլխից մեկ քայլում գնում է մեկ քար, ուստի գլուխն ազատվում է ոչ շուտ, քան 14 քայլում։ Գլխում խրված քարերը հետո ամբողջ պարտիան հետապնդում են մրցակցին։
- Վերցրու իմաստով։ Ամեն դուրս բերված քար պետք է օգտակար կետ զբաղեցնի՝ խանգարի մրցակցին կամ պատրաստի քո ապագա պատնեշը։
- Առաջին դուբլը՝ 6-6, 4-4 կամ 3-3, միանգամից երկու քար է գլխից, այսինքն՝ տեմպ։ 6-6-ի դեպքում տարբերակ չկա․ երկու քարը կանգնում են 18-րդ կետում, մնացած վեցյակները խաղալ չի լինի։ Մանրամասն՝ դուբլը նարդիում։
Պատնեշներ․ ինչպես խանգարել մրցակցին
Այն կետը, որտեղ կանգնած է քո գոնե մեկ քարը, մրցակցի համար փակ է, իսկ խփել այն չի կարելի։ Ուստի ամեն քար մրցակցի ճանապարհին արդեն խանգարում է նրան, իսկ մի քանի զբաղեցված կետ անընդմեջ՝ պատնեշը, խլում են նրանից զառերի ամբողջ թվեր․ եթե նրա քարի հենց դիմաց երեք կետ անընդմեջ զբաղեցված է, այդ քարով չի լինի գնալ ո՛չ 1, ո՛չ 2, ո՛չ 3։
- Հինգ անընդմեջ՝ սահմանն է, քանի դեռ պատնեշից առաջ մրցակցի ոչ մի քար չկա։ Վեցերորդ կետը խաղը թույլ չի տա զբաղեցնել։ Երբ գոնե մեկ օտար քար անցել է պատնեշը, վեցն էլ կարելի է։
- Պատնեշն արժեքավոր է, քանի դեռ նրա հետևում մրցակցի քարեր կան։ Երբ բոլորն անցել են, այն այլևս ոչ մեկին չի խանգարում, և քո քարերը կարելի է հանգիստ տանել տուն։
- Խիտն ավելի լավ է, քան լայնը։ Երկու-երեք հարևան զբաղեցված կետը ավելի է խանգարում, քան նույնքան ցրված մենակ քարերը։
Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում
Ճկունություն․ քեզ անկյուն մի քշիր
- Քայլը պարտադիր է։ Եթե կարելի է խաղալ երկու թիվն էլ, պետք է խաղալ երկուսն էլ, նույնիսկ եթե քայլը քանդում է դիրքդ։ Դիրքը, որտեղ գրեթե ցանկացած նետման համար լավ քայլ կա, ավելի ուժեղ է, քան գեղեցիկ, բայց փխրուն դիրքը։
- Քարերը մեկ կույտում մի լցրու։ Երկու կետում տասը քարը գրեթե չի խանգարում մրցակցին և քեզ քիչ տարբերակ է թողնում։
- Նայիր մեկ քայլ առաջ։ Քայլից առաջ մտածիր, թե որ նետումներն են քեզ համար անհարմար մնալու, և որոնք կդառնան անհարմար մրցակցի համար։
Վազք․ երբ վազել, և երբ պահել
Վերջիվերջո պարտիան դառնում է վազք․ ով առաջինը կբերի քարերը տուն և կհանի դրանք։ Համեմատիր, թե քանի կետ է մնացել անցնելու քո և մրցակցի բոլոր քարերին։ Սկզբում յուրաքանչյուրն ունի 360, իսկ NARDEON-ում ընթացիկ հաշիվը երևում է անվան կողքին՝ «մնաց» բառով։
- Վազքում առաջ ես՝ տար քարերը տուն և մի ուշացիր․ ամեն ավելորդ քայլ շանս է մրցակցի համար։
- Հետ ես՝ պահիր պատնեշները նրա ճանապարհին․ քանի դեռ նրա քարերը կանգնած են, քոնոնք հասնում են։
- Անհույս հետ ես՝ տար բոլոր քարերը տուն և հանիր գոնե մեկը, որ չստանաս մարս։
Պարտիայի վերջը․ քարերի հանում
Երկար նարդիում խփել չի կարելի, ուստի հանումը մաքուր թվաբանություն է։ Հանիր քարը, երբ կարելի է, տան կետերով քարերը բաշխիր հավասարաչափ և դատարկ հեռավոր կետեր մի թող, եթե կարելի է լցնել․ այդ դեպքում ավելի շատ նետումներ քար են հանում միանգամից։ Մանրամասն՝ քարերի հանում։
Ինչպես մարզել մարտավարությունը
- Խաղա համակարգչի դեմ «Վարպետ» մակարդակում․ այն ընտրում է իր գնահատմամբ լավագույն քայլը և չի զիջում։ Նարդի համակարգչի դեմ։
- Վերանայիր քո օնլայն մատչերը քայլ առ քայլ․ կրկնությունում երևում է, թե որտեղ խրվեցիր գլխում կամ ազատություն տվեցիր մրցակցին։
- Խաղա կենդանի մրցակիցների հետ․ հաշվով կունենաս վարկանիշ, և կերևա, արդյոք խաղդ աճում է։
Ինչով է տարբերվում կարճ նարդու մարտավարությունը՝ կարճ նարդու մարտավարություն և երկար, թե՞ կարճ նարդի։
Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում
Հաճախ տրվող հարցեր
Ինչպե՞ս հաղթել երկար նարդիում։
Քո քարերով խլիր մրցակցի քայլերը՝ զբաղեցնելով կետեր նրա ճանապարհին, իսկ քոնոնք պահիր այնպես, որ ցանկացած նետման համար հարմար քայլ լինի։ Վազքում առաջ լինելով՝ արագ տար քարերը տուն։
Որքա՞ն արագ կարելի է ազատել գլուխը։
Գլխից մեկ քայլում գնում է մեկ քար (երկու՝ միայն առաջին քայլում 6-6, 4-4 կամ 3-3-ի դեպքում), ուստի գլուխն ազատվում է ոչ շուտ, քան 14 քայլում։
Քանի՞ կետ անընդմեջ կարելի է փակել։
Հինգ՝ միշտ։ Վեցը՝ միայն եթե մրցակցի գոնե մեկ քար արդեն անցել է այդ շարքը։
Ի՞նչ անել, եթե վազքում անհույս հետ եմ։
Նպատակը փոխվում է․ տար բոլոր քարերը տուն և հանիր գոնե մեկը, որ մարս չստանաս (2 միավոր մեկի փոխարեն)։
Թարմացվել է: 24 հոկտեմբերի 2026