NARDEONPlay your legend Խաղալ առցանց

Կարճ նարդու մարտավարությունը

Կարճ նարդիում քարերը խփում են, ուստի մարտավարությունն այստեղ ավելի սուր է, քան երկարում․ ամեն քայլը ընտրություն է անվտանգության և տեմպի միջև։ Վերլուծում ենք խաղի գլխավոր պլանները և սկզբունքները, որոնցով առաջնորդվում են ուժեղ խաղացողները։

Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում

Կարճ նարդու մարտավարությունը սկսվում է կանոններից․ մենակ քարը (բլոտը) կարելի է խփել, խփված քարը գնում է բար և պետք է մտնի մրցակցի տուն, նախքան նրա տերը որևէ այլ քայլ կանի։ Եթե կանոնները դեռ չեն նստել գլխումդ, սկսիր կարճ նարդու կանոններից։ Ստորև կետերի համարները քո կողմից են՝ 1–6-ը քո տունն է, 24-ը՝ այն կետը, որտեղ սկզբում կանգնած են քո երկու հետևի քարերը։

123456789101112131415161718192021222324
Սկզբնական դասավորություն․ երկու հետևի քար 24-րդ կետում, հինգը՝ 13-րդում, երեքը՝ 8-րդում, հինգը՝ 6-րդում

Խաղի հինգ պլան

ՊլանԵրբԷությունը
ՎազքՃանապարհի հաշվով առաջ եսՏար հետևի քարերը, խուսափիր շփումից, վազիր տուն
ՊատնեշՄրցակցի քարերը քոնոցից հետև ենԿառուցիր փակ կետեր անընդմեջ, փակիր նրա հետևի քարերը
ՀարձակումՄրցակիցը բլոտներ ունի քո տանըԽփիր և փակիր տան կետերը, քանի դեռ նա բարում է
ՊահումՎազքում հետ եսՊահիր կետ մրցակցի տանը և սպասիր խփելու հնարավորության
Պաշտպանություն թիկունքիցՇատ ես հետ մնացելԵրկու կետ մրցակցի տանը և սպասում պարտիայի վերջում․ ռիսկային պլան է

Պարտիայի սկիզբը․ որ կետերի համար պայքարել

Երբ խփել, և երբ ռիսկի դիմել

Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում

Պատնեշ․ ինչպես փակել մրցակցին

Մրցակցի քարերի դիմաց անընդմեջ փակ կետերը նրանից խլում են ամբողջ թվեր։ Չորս-հինգ փակ կետն արդեն շատ է խանգարում, վեցը՝ լրիվ պատնեշ է, որն անցնել չի կարելի։ Կարճ նարդիում, ի տարբերություն երկարի, լրիվ պատնեշը թույլատրված է։ Պատնեշը տար առաջ՝ դեպի տուն, մեկ կետով․ ազատիր հետևի կետը և փակիր դիմացինը։

Վազք և քարերի հանում

Երբ քարերն իրարից անցել են, և շփում չկա, պարտիան մաքուր վազք է։ Համեմատիր ճանապարհի հաշիվը․ NARDEON-ում այն երևում է անվան կողքին՝ «մնաց» բառով։ Եթե առաջ ես, պարզապես տար քարերը տուն ամենակարճ ճանապարհով։ Եթե շփում է մնացել, հանիր քարերն այնպես, որ բլոտ չթողնես․ վերջում բարում հայտնված քարը գրեթե միշտ պարտություն է։ Հանման կանոնները՝ քարերի հանում։

123456789101112131415161718192021222324
Բոլոր քարերը տանն են՝ կարելի է հանել։ Հավասար տունը՝ առանց դատարկ հեռավոր կետերի, ավելի արագ է հանվում

Մարս և կոքս․ որքան արժե սխալը

Կարճ նարդիում հաղթանակը կարող է արժենալ 1, 2 կամ 3 միավոր։ Եթե շատ ես հետ մնացել, առաջին խնդիրը գոնե մեկ քար հանելն է, այլապես՝ մարս (2 միավոր)։ Իսկ եթե քարդ մինչև վերջ մնացել է բարում կամ մրցակցի տանը՝ կոքս (3 միավոր)։ Մանրամասն՝ մարսը նարդիում։

Ինչպես մարզվել

Համեմատության համար՝ երկար նարդու մարտավարություն։

Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում

Հաճախ տրվող հարցեր

Ո՞ր կետն է ամենակարևորը կարճ նարդու սկզբում։

Հինգերորդ կետը (քո տանը)։ Այն խանգարում է մրցակցի հետևի քարերին դուրս գալ և փակում է տունը խփված քարերի առաջ։ 3-1 նետումը գրեթե միշտ ծախսում են դրա վրա։

Ե՞րբ է ձեռնտու խփել։

Երբ դա մրցակցին տեմպ է արժենում, և քեզ ուժեղ պատասխան հարվածի տակ չի թողնում։ Մեկ քայլով երկու քար խփելը հաճախ որոշում է պարտիան։

Կարճ նարդիում կարելի՞ է վեց կետ անընդմեջ փակել։

Այո։ Ի տարբերություն երկար նարդու՝ կարճում լրիվ պատնեշը թույլատրված է, և այն անցնել չի կարելի։

Ինչպե՞ս չստանալ մարս։

Եթե շատ ես հետ մնացել, առաջին խնդիրը գոնե մեկ քար հանելն է։ Իսկ եթե քարդ մինչև վերջ մնա բարում կամ մրցակցի տանը, դա կոքս է՝ 3 միավոր։

Թարմացվել է: 24 հոկտեմբերի 2026