Կարճ նարդու մարտավարությունը
Կարճ նարդիում քարերը խփում են, ուստի մարտավարությունն այստեղ ավելի սուր է, քան երկարում․ ամեն քայլը ընտրություն է անվտանգության և տեմպի միջև։ Վերլուծում ենք խաղի գլխավոր պլանները և սկզբունքները, որոնցով առաջնորդվում են ուժեղ խաղացողները։
Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում
Կարճ նարդու մարտավարությունը սկսվում է կանոններից․ մենակ քարը (բլոտը) կարելի է խփել, խփված քարը գնում է բար և պետք է մտնի մրցակցի տուն, նախքան նրա տերը որևէ այլ քայլ կանի։ Եթե կանոնները դեռ չեն նստել գլխումդ, սկսիր կարճ նարդու կանոններից։ Ստորև կետերի համարները քո կողմից են՝ 1–6-ը քո տունն է, 24-ը՝ այն կետը, որտեղ սկզբում կանգնած են քո երկու հետևի քարերը։
Խաղի հինգ պլան
| Պլան | Երբ | Էությունը |
|---|---|---|
| Վազք | Ճանապարհի հաշվով առաջ ես | Տար հետևի քարերը, խուսափիր շփումից, վազիր տուն |
| Պատնեշ | Մրցակցի քարերը քոնոցից հետև են | Կառուցիր փակ կետեր անընդմեջ, փակիր նրա հետևի քարերը |
| Հարձակում | Մրցակիցը բլոտներ ունի քո տանը | Խփիր և փակիր տան կետերը, քանի դեռ նա բարում է |
| Պահում | Վազքում հետ ես | Պահիր կետ մրցակցի տանը և սպասիր խփելու հնարավորության |
| Պաշտպանություն թիկունքից | Շատ ես հետ մնացել | Երկու կետ մրցակցի տանը և սպասում պարտիայի վերջում․ ռիսկային պլան է |
Պարտիայի սկիզբը․ որ կետերի համար պայքարել
- 5-րդ կետն ամենաարժեքավորն է։ Այն խանգարում է մրցակցի հետևի քարերին դուրս գալ և փակում է տունը խփված քարերի առաջ։
- Հետո 4-րդը և 7-րդը։ 6-րդի հետ միասին դրանք պատնեշ են սկսում մրցակցի հետևի քարերի հենց դիմաց։
- Պատրաստիր «շինարարներին»։ 8–11-րդ կետերի քարերը ապագա տնային կետերի նյութն են։ Որքան շատ շինարար կա վեց կետի շառավղով, այնքան շատ նետումներ են փակում անհրաժեշտ կետը։
- Ժամանակին դուրս բեր հետևի քարերը։ 24-րդ կետի երկու քարը հեշտ է փակել։ Բաժանիր կամ առաջ տար դրանք, քանի դեռ մրցակիցը պատնեշ չունի։
Երբ խփել, և երբ ռիսկի դիմել
- Խփելը ձեռնտու է, երբ դա մրցակցին տեմպ է արժենում և քեզ ուժեղ պատասխան հարվածի տակ չի թողնում։
- Բլոտը բլոտից տարբեր է։ Մինչև 6 կետ հեռավորությամբ քարին մրցակիցը հասնում է մեկ թվով՝ 36-ից 11–17 նետումով։ 7–12 կետ հեռավորության համար պետք է երկու զառի գումարը՝ 36-ից 2–6 նետում։ Մանրամասն՝ զառերի հավանականություն։
- Ռիսկի դիմիր վաղ, ոչ թե ուշ։ Սկզբում խփված քարը քիչ բան է կորցնում, իսկ մրցակցի տունը դեռ բաց է։ Վերջում, երբ նրա տունը փակ է, քո քարի խփումը կարող է արժենալ պարտիա և մարս։
- Մի խփիր խփելու համար։ Եթե խփումը քո տանը երեք-չորս բլոտ է թողնում, իսկ մրցակիցը լավ շանսեր ունի մտնելու, ավելի լավ է հանգիստ փակել կետը։
Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում
Պատնեշ․ ինչպես փակել մրցակցին
Մրցակցի քարերի դիմաց անընդմեջ փակ կետերը նրանից խլում են ամբողջ թվեր։ Չորս-հինգ փակ կետն արդեն շատ է խանգարում, վեցը՝ լրիվ պատնեշ է, որն անցնել չի կարելի։ Կարճ նարդիում, ի տարբերություն երկարի, լրիվ պատնեշը թույլատրված է։ Պատնեշը տար առաջ՝ դեպի տուն, մեկ կետով․ ազատիր հետևի կետը և փակիր դիմացինը։
Վազք և քարերի հանում
Երբ քարերն իրարից անցել են, և շփում չկա, պարտիան մաքուր վազք է։ Համեմատիր ճանապարհի հաշիվը․ NARDEON-ում այն երևում է անվան կողքին՝ «մնաց» բառով։ Եթե առաջ ես, պարզապես տար քարերը տուն ամենակարճ ճանապարհով։ Եթե շփում է մնացել, հանիր քարերն այնպես, որ բլոտ չթողնես․ վերջում բարում հայտնված քարը գրեթե միշտ պարտություն է։ Հանման կանոնները՝ քարերի հանում։
Մարս և կոքս․ որքան արժե սխալը
Կարճ նարդիում հաղթանակը կարող է արժենալ 1, 2 կամ 3 միավոր։ Եթե շատ ես հետ մնացել, առաջին խնդիրը գոնե մեկ քար հանելն է, այլապես՝ մարս (2 միավոր)։ Իսկ եթե քարդ մինչև վերջ մնացել է բարում կամ մրցակցի տանը՝ կոքս (3 միավոր)։ Մանրամասն՝ մարսը նարդիում։
Ինչպես մարզվել
- Խաղա համակարգչի դեմ «Վարպետ» մակարդակում․ այն ընտրում է իր գնահատմամբ լավագույն քայլը և չի զիջում։
- Վերանայիր քո օնլայն մատչերի կրկնությունները և գտիր այն քայլը, որից հետո դիրքը վատացավ։
- Փոխիր մրցակիցներին․ հաշիվ ունենալով՝ վարկանիշը ցույց կտա, թե արդյոք խաղդ աճում է։
Համեմատության համար՝ երկար նարդու մարտավարություն։
Խաղալ անվճարԱռանց գրանցման և ներբեռնման — անմիջապես դիտարկիչում
Հաճախ տրվող հարցեր
Ո՞ր կետն է ամենակարևորը կարճ նարդու սկզբում։
Հինգերորդ կետը (քո տանը)։ Այն խանգարում է մրցակցի հետևի քարերին դուրս գալ և փակում է տունը խփված քարերի առաջ։ 3-1 նետումը գրեթե միշտ ծախսում են դրա վրա։
Ե՞րբ է ձեռնտու խփել։
Երբ դա մրցակցին տեմպ է արժենում, և քեզ ուժեղ պատասխան հարվածի տակ չի թողնում։ Մեկ քայլով երկու քար խփելը հաճախ որոշում է պարտիան։
Կարճ նարդիում կարելի՞ է վեց կետ անընդմեջ փակել։
Այո։ Ի տարբերություն երկար նարդու՝ կարճում լրիվ պատնեշը թույլատրված է, և այն անցնել չի կարելի։
Ինչպե՞ս չստանալ մարս։
Եթե շատ ես հետ մնացել, առաջին խնդիրը գոնե մեկ քար հանելն է։ Իսկ եթե քարդ մինչև վերջ մնա բարում կամ մրցակցի տանը, դա կոքս է՝ 3 միավոր։
Թարմացվել է: 24 հոկտեմբերի 2026