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Estrategia del Nardy largo

En el Nardy largo nadie golpea, así que la partida se gana con la posición: quién mueve con libertad y quién se queda atascado. Estas son las ideas en las que se apoyan los buenos jugadores, desde la primera tirada hasta la última ficha.

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Principios aceptados, no recetas: los dados siempre opinan. Las reglas, en reglas del Nardy largo.

Por qué no se juega como el backgammon

En el backgammon una ficha suelta puede ser golpeada, y buena parte de la estrategia gira en torno a la seguridad y el ataque. En el Nardy largo no se golpea nunca y no puedes mover a un punto donde haya aunque sea una ficha rival. Eso lo cambia todo: una sola ficha tuya ya le cierra un punto al rival. El juego se convierte en una lucha por el espacio: quién llega primero a los puntos importantes y quién se queda sin adónde ir.

La salida: jugar desde la cabeza

Las 15 fichas empiezan en la cabeza y solo una puede dejarla por turno (la excepción es 6-6, 4-4 o 3-3 en tu primera jugada). Por eso cada salida de la cabeza es un recurso limitado:

El bloqueo, corazón del juego

Un bloqueo son varios puntos tuyos seguidos. El rival no puede caer en ninguno, así que un bloqueo largo le obliga a esperar los números exactos que lo saltan. El mejor sitio para levantarlo es justo delante de un grupo de fichas rivales: cuantas más frene, mejor.

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Bloqueo blanco de cinco puntos justo delante de las fichas negras. Ocupar el sexto sería ilegal, porque ninguna ficha negra lo ha pasado

Mantén libres tus fichas

El timing

Mantener un bloqueo cuesta movimientos. Cada turno tienes que jugar la tirada, y si las únicas jugadas legales son con fichas del bloqueo, tendrás que romperlo. Tener buen timing es guardar movimientos de reserva en otra parte, fichas que pueden avanzar sin abrir los puntos clave, para que tu bloqueo aguante más que la paciencia del rival. Muchas veces pierde la posición quien primero se queda sin jugadas útiles.

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La carrera y el conteo de pips

El conteo de pips es la suma de puntos que les falta recorrer a tus fichas. Al empezar son 360 por jugador (15 fichas × 24 puntos). Cuando las fichas ya se han cruzado y bloquear no sirve, queda una carrera pura.

Sacar fichas sin sufrir un mars

La salida funciona como en el backgammon: lo tienes en cómo sacar fichas. Dos consejos: trae primero las fichas rezagadas, porque el mars (2 puntos) llega si no has sacado ninguna cuando el rival termina; y reparte las fichas en varios puntos de casa para que más tiradas saquen algo.

Cómo practicar

  1. Juega contra la computadora: primero Aficionado, luego Maestro, que siempre elige la jugada que valora mejor.
  2. Juega online con personas y revisa la repetición de tus partidas: los bloqueos que no aguantaron se ven enseguida.
  3. ¿Vienes del backgammon? Lee antes Nardy largo o backgammon.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la idea principal del Nardy largo?

Bloquear. Como no se puede golpear, ganas formando filas de puntos que las fichas rivales no pueden saltar, mientras mantienes libres las tuyas.

¿Hay que sacar una ficha de la cabeza en cada turno?

Casi siempre conviene, porque solo sale una por turno y un turno perdido no se recupera. Pero la ficha debe ir a un sitio útil: salir por salir no aporta nada.

¿Puedo formar un bloqueo de seis puntos?

Solo cuando al menos una ficha rival ya lo ha pasado. Un bloqueo de cinco está permitido siempre y ya es muy difícil de superar.

¿Cuántos pips necesita cada jugador al empezar?

360: las 15 fichas empiezan en la cabeza, a 24 puntos del final. Comparar el conteo de pips te dice quién va delante en la carrera.

¿Cómo evito el mars?

No dejes fichas muy atrás. Si vas perdiendo, mete todas en casa y saca al menos una antes de que termine el rival: así pierdes 1 punto y no 2.

Actualizado: 24 de octubre de 2026