Reguli table
Toate regulile jocului de table pe o singură pagină: de la aranjarea pieselor până la marț. Sunt regulile clasice, cele după care merge și jocul de la NARDEON — iar la final, ce obiceiuri de acasă diferă.
Joacă gratuitFără înregistrare și fără descărcare — direct în browser
Tabla și piesele
Tabla are 24 de puncte (săgeți, triunghiuri) în patru sferturi de câte șase. Bara din mijloc desparte cele două jumătăți. Fiecare jucător are 15 piese și se joacă cu două zaruri. Numără punctele de la 1 la 24 pe drumul tău, de la capăt spre început: punctul 1 e cel mai adânc din casa ta, punctul 24 — cel mai îndepărtat. Sfertul cu punctele 1–6 e casa.
Aranjarea
Piesele tale stau la început așa: 2 pe punctul 24, 5 pe 13, 3 pe 8 și 5 pe 6. Adversarul se așază în oglindă. La NARDEON jocul aranjează singur piesele; cum se face pe o tablă adevărată vezi la aranjare table.
Prima aruncare
Fiecare jucător aruncă un singur zar. Cine are numărul mai mare începe și mută direct cu cele două numere de pe masă — al lui și al adversarului. Dacă zarurile arată același număr, se aruncă din nou. Mai departe jucătorii aruncă pe rând câte două zaruri.
Cum se mută piesele
- Jucătorii merg în sensuri opuse: fiecare de la punctul lui 24 spre punctul 1.
- Cele două zaruri sunt două mutări separate — cu o piesă sau cu două. Dacă muți o singură piesă cu ambele numere, punctul intermediar trebuie să fie liber.
- Dubla se mută de patru ori: la 6-6 ai patru mutări de câte 6. Altă aruncare după ea nu ai. Pe larg: dubla la table.
- Pe un punct cu două sau mai multe piese ale adversarului nu poți merge — e închis (în multe locuri se spune că adversarul are acolo o „poartă”).
- Câte piese de-ale tale stau pe un punct nu contează. Limita de cinci piese nu face parte din regulile clasice.
- Dacă se pot folosi ambele zaruri, trebuie folosite amândouă. Dacă merge doar unul, îl muți pe acela; dacă merge oricare, dar nu amândouă, muți numărul mai mare. Dacă nu merge niciunul, pierzi aruncarea.
Lovirea și bara
O piesă rămasă singură pe un punct e descoperită. Dacă o piesă de-a ta ajunge pe un punct cu o singură piesă a adversarului, aceasta e lovită (bătută) și pusă pe bară.
- Cât timp ai o piesă pe bară, nu ai voie să muți altă piesă.
- Piesa de pe bară intră în casa adversarului, pe punctul care corespunde zarului (un 3 — pe al treilea punct numărat de la margine).
- Dacă punctul acela e închis, cu zarul respectiv nu poți intra. Dacă sunt închise ambele, pierzi aruncarea.
- Poți fi lovit oriunde — și în casa ta, și în timpul scoaterii.
Casa și scoaterea pieselor
Piesele se scot de pe tablă abia când toate cele 15 sunt în casa ta.
- Scoți piesa de pe punctul al cărui număr îl arată zarul.
- Dacă acolo nu ai piesă, trebuie să muți în interiorul casei; dacă nici pe punctele mai mari nu ai piese, scoți de pe cel mai mare punct ocupat.
- Nu ești obligat să scoți dacă poți face o mutare corectă în casă.
- Dacă una dintre piesele tale e lovită în timpul scoaterii, continui să scoți abia după ce s-a întors în casă.
Cu exemple: scoaterea pieselor la table.
Sfârșitul partidei: victorie, marț, marț triplu
| Rezultat | Condiție | Puncte |
|---|---|---|
| Victorie simplă | Cel care pierde a scos cel puțin o piesă | 1 |
| Marț | Cel care pierde n-a scos nicio piesă | 2 |
| Marț triplu (backgammon) | N-a scos nicio piesă și mai are una pe bară sau în casa câștigătorului | 3 |
Se joacă un meci până la numărul de puncte ales: 1, 3, 5 sau 7. Despre marț și marțul triplu: marțul la table.
Regulile pe scurt
| Întrebare | Regula |
|---|---|
| Piese de jucător | 15 |
| Cine începe | Zarul mai mare, mută ambele numere |
| Dubla | Patru mutări, fără aruncare în plus |
| Punct închis | 2 sau mai multe piese ale adversarului |
| Lovirea | Piesă singură → bară |
| Intrarea de pe bară | În casa adversarului, înaintea oricărei alte mutări |
| Scoaterea | Doar cu toate 15 în casă |
| Puncte | 1 / 2 (marț) / 3 (marț triplu) |
Reguli de casă și zarul de dublare
La masa din curte circulă multe variante: încă o aruncare după dublă, cel mult cinci piese pe punct, la prima mutare se aruncă din nou în loc să se joace numerele ieșite. Sunt reguli de casă. Jocul de la NARDEON urmează regulile clasice de mai sus.
Tot de obicei depinde și punctajul. La turneele de table din România se numără de regulă doar marțul — 2 puncte; marțul triplu de 3 puncte vine din regulile internaționale de backgammon și la NARDEON se numără. În cluburile occidentale se joacă și cu zarul de dublare: înainte de aruncare, un jucător poate dubla valoarea partidei, iar celălalt acceptă sau cedează. La NARDEON nu există — fiecare partidă valorează fix 1, 2 sau 3 puncte.
Ce e altfel la Nardy lung
La Nardy lung toate piesele pornesc de pe un punct, ambii jucători merg în aceeași direcție și nu se lovește — o singură piesă a adversarului închide deja punctul. Regulile: regulile Nardy lung.
Joacă gratuitFără înregistrare și fără descărcare — direct în browser
Întrebări frecvente
Cine începe la table?
Fiecare aruncă un zar. Cine are numărul mai mare începe și mută imediat cu ambele numere ieșite — al lui și al adversarului. La egalitate se aruncă din nou.
Dacă dau dublă, mai arunc o dată?
Nu. Dubla se mută de patru ori (la 6-6 ai patru mutări de câte 6), dar altă aruncare nu primești. „Mai arunci după dublă” e o regulă de casă, nu una clasică.
Câte piese pot sta pe un punct?
Oricâte ale tale. Limita de cinci piese pe punct nu există în regulile clasice.
Ce se întâmplă cu piesa lovită?
Merge pe bară. Până nu o bagi înapoi în casa adversarului, nu ai voie să muți altă piesă.
Când pot începe să scot piesele?
Doar când toate cele 15 piese sunt în casa ta. Dacă una e lovită între timp, scoaterea se oprește până se întoarce acasă.
Trebuie să folosesc ambele zaruri?
Da, dacă se poate. Dacă merge doar unul, îl muți pe acela; dacă merge oricare, dar nu amândouă, trebuie să-l muți pe cel mai mare.
Actualizat: 24 octombrie 2026