ترفندهای تخته نرد
تخته نرد را با تاس میبرند، ولی بازیکن خوب از هر تاس بیشتر بیرون میکشد. اینجا نکتههایی را جمع کردهایم که بازیکنهای باتجربه در هر دست به کار میبرند — از اولین حرکت تا آخرین مهره.
رایگان بازی کنبدون ثبتنام و بدون دانلود — مستقیم در مرورگر
1. حرکتهای شروع
اولین حرکت تخته نرد همیشه دو عدد مختلف است (جفت در شروع نمیآید). برای بیشتر آنها حرکت شناختهشدهای هست:
| تاس | حرکت رایج | چرا |
|---|---|---|
| 3 و 1 | 8 به 5، 6 به 5 | خانهٔ 5 بسته میشود — بهترین شروع |
| 4 و 2 | 8 به 4، 6 به 4 | خانهٔ 4 بسته میشود |
| 6 و 1 | 13 به 7، 8 به 7 | خانهٔ 7 کنار بار بسته میشود |
| 5 و 3 | 8 به 3، 6 به 3 | خانهٔ 3 بسته میشود |
| 6 و 5 | 24 به 13 | یکی از مهرههای عقب به خانهای امن میدود |
| 6 و 4، 6 و 3، 6 و 2 | یک مهرهٔ عقب 6 جلو (24 به 18) و یک مهره از 13 | شروع فعال؛ گزینههای دیگری هم هست |
| عددهای کوچک (2 و 1، 4 و 1، 5 و 1…) | یک مهره از 13 پایین و یک مهرهٔ عقب کمی جلو | آماده کردن خانههای تازه |
اینها حرکتهای رایجاند، نه تنها حرکت درست. بازیکنهای قوی بسته به سبک خودشان گاهی گزینهٔ دیگری بازی میکنند.
2. خانهها را به ترتیب درست ببند
هر خانهٔ بسته در خانهٔ خودی یا کنار آن، یک عدد کمتر برای حریف است وقتی از بار وارد میشود یا مهرههای عقبش را بیرون میکشد. ترتیب ارزش تقریباً این است: خانهٔ 5، خانهٔ 7، خانهٔ 4، بعد 6 (که از اول بسته است)، و آخر از همه 3، 2 و 1. خانههای پایین را زود نبند؛ مهرههایی که آنجا میروند، دیگر در بازی کمکی نمیکنند.
3. دیوار بکش
چند خانهٔ بسته پشت سر هم یک دیوار است. هر چه دیوار بلندتر، رد شدن از آن سختتر؛ دیوار ششتایی را اصلاً نمیشود رد کرد. اگر مهرهای از حریف پشت دیوار تو گیر افتاده، کار تو ساده است: دیوار را آهسته جلو ببر، یک خانهاش را پشت سر باز کن و جلویش را ببند، تا مهرهٔ حریف به خانهٔ تو برسد و همانجا بماند.
4. بشمار
بزرگترین فرق مبتدی و حرفهای این است که حرفهای میداند در مسابقه جلوست یا عقب. در NARDEON لازم نیست خودت بشماری: عدد «مانده» کنار اسم هر بازیکن مجموع خانههایی است که هنوز باید برود.
- اگر حدود 10٪ یا بیشتر جلویی (مثلاً 90 در برابر 100)، درگیری را رها کن و بدو.
- اگر خیلی عقبی، مهرههای عقب را در خانهٔ حریف نگه دار و منتظر مهرهٔ تنهای او بمان.
- اگر نزدیک هم هستید، بازیای را انتخاب کن که شانس زدن را برای تو بیشتر کند تا برای حریف.
5. تنوع عددها را حفظ کن
مهرهها را طوری بچین که با تاسهای مختلف بتوانی خانهٔ تازه ببندی. اگر همهٔ مهرههای آزادت در یک خانهاند، فقط یک یا دو عدد به کارت میآید. مهرههایی که 1 تا 6 خانه با خانهٔ هدف فاصله دارند، «سازنده» نام دارند؛ هر چه سازندهها متنوعتر، تاسهای خوب بیشتر.
6. بدانی کی ریسک کنی
- زود در دست: گذاشتن مهرهٔ تنها برای ساختن خانه ارزان است — اگر زده شوی، راه زیادی از دست نمیدهی.
- دیر در دست: هر زده شدن گرانتر میشود. امن بازی کن.
- در مسابقهٔ 1 امتیازی: مارس اهمیتی ندارد، پس برای نجات دست ریسک بیشتری بکن.
- وقتی مارس نزدیک است: مهمترین چیز بیرون بردن یک مهره است: مارس.
7. جمع کردن امن
اگر حریف هنوز مهرهای در خانهٔ تو دارد، اول از خانههای بالا خالی کن، مهرهها را جفت نگه دار و اگر بیرون بردن یک مهره مهرهٔ دیگری را تنها میگذارد، داخل خانه حرکت کن. یک نوبت آهستهتر ارزانتر از یک بار زده شدن است. بیشتر: جمع کردن مهرهها.
8. از هر دست یاد بگیر
بعد از هر مسابقهٔ آنلاین میتوانی بازپخش را ببینی و حرکتبهحرکت جلو و عقب بروی. یک حرکت را که پشیمانش هستی پیدا کن و فکر کن چه باید میکردی. سطح «استاد» کامپیوتر هم حریف خوبی برای تمرین همین ترفندهاست: تخته نرد با کامپیوتر.
اگر هنوز با بعضی واژهها آشنا نیستی، اصطلاحات تخته نرد را ببین؛ و اگر اشتباههای پایه هنوز تکرار میشوند، تخته نرد برای مبتدیها.
رایگان بازی کنبدون ثبتنام و بدون دانلود — مستقیم در مرورگر
پرسشهای پرتکرار
بهترین تاس شروع کدام است؟
سه و یک: خانهٔ 5 خودت را با مهرههای 8 و 6 میبندد. بعد از آن شیش و یک (بستن خانهٔ 7) و چهار و دو (بستن خانهٔ 4).
کدام خانهها مهمترند؟
خانهٔ 5 خودت، خانهٔ 7 (کنار بار) و خانهٔ 4. اینها جلوی مهرههای عقب حریف را میگیرند.
ترفندی هست که همیشه برد بیاورد؟
نه. تاس را نمیشود کنترل کرد. ولی تصمیم خوب در طول یک مسابقهٔ چنددستی تقریباً همیشه بر شانس غلبه میکند.
تخته نرد آنلاین تقلب دارد؟
در NARDEON تاس را سرور میریزد و بعد از مسابقه میتوانی خودت درستی هر تاس را بررسی کنی. ترفند «تاس آوردن» وجود ندارد؛ فقط تصمیم بهتر.
چطور تمرین کنم؟
با کامپیوتر در سطح «استاد». بازی با کامپیوتر ساعت ندارد، پس میتوانی روی هر حرکت هر قدر که خواستی فکر کنی.
بهروزرسانی: 25 اکتبر 2026