NARDEONPlay your legend بازی آنلاین

قوانین تخته نرد

همهٔ قوانین تخته نرد در یک صفحه: از چیدمان مهره‌ها تا مارس. این‌ها همان قوانینی‌اند که NARDEON دقیقاً اجرا می‌کند، و هر جا رسم قهوه‌خانه‌ها و خانه‌ها فرق دارد، کنارش نوشته‌ایم.

رایگان بازی کنبدون ثبت‌نام و بدون دانلود — مستقیم در مرورگر

قانون‌ها در یک نگاه

تخته، مهره‌ها و تاس‌ها

تختهٔ نرد دو نیمه دارد و در هر نیمه 12 خانه (مثلث باریک) است؛ روی هم 24 خانه. هر بازیکن 15 مهره به یک رنگ دارد و دو تاس مشترک است (در مسابقه‌های آنلاین NARDEON تاس را سرور می‌ریزد). هر بازیکن خانه‌ها را از سمت خودش از 1 تا 24 می‌شمارد: خانه‌های 1 تا 6 خانهٔ خودی اوست، 7 تا 12 بیرون خانه، و 13 تا 24 نیمهٔ حریف.

چیدمان مهره‌ها

پانزده مهره این‌طور چیده می‌شوند: دو مهره در خانهٔ 24، پنج مهره در 13، سه مهره در 8 و پنج مهره در 6. حریف هم دقیقاً همین را، مثل تصویر در آینه، می‌چیند. عددهایی که باید به خاطر بسپاری: 2 ـ 5 ـ 3 ـ 5. با جزئیات و اشتباه‌های رایج: چیدمان تخته نرد.

چیدمان تخته نرد: مهره‌های سفید به سمت خانه‌های 1 تا 6 در پایینِ راست حرکت می‌کنند
چیدمان تخته نرد: مهره‌های سفید به سمت خانه‌های 1 تا 6 در پایینِ راست حرکت می‌کنند

چه کسی شروع می‌کند

هر بازیکن یک تاس می‌ریزد. هر که عدد بزرگ‌تر بیاورد شروع می‌کند و همین دو عدد — عدد خودش و عدد حریف — را به‌عنوان اولین حرکت بازی می‌کند. اگر دو تاس مساوی بیایند، هر دو دوباره می‌ریزند؛ برای همین اولین حرکت هیچ‌وقت جفت نیست. در بعضی جمع‌ها برنده دوباره هر دو تاس را می‌ریزد؛ NARDEON قاعدهٔ بین‌المللی را اجرا می‌کند. از آن به بعد بازیکن‌ها به نوبت تاس می‌ریزند.

حرکت مهره‌ها

بازی کردن تاس اجباری است

NARDEON این‌ها را خودش رعایت می‌کند: حرکت غیرمجاز اصلاً انجام نمی‌شود و خانه‌هایی که می‌شود رفت، روی تخته نشان داده می‌شوند.

زدن مهره و بار

مهره‌ای که تنها در یک خانه ایستاده، مهرهٔ تنها است. اگر مهرهٔ تو در خانه‌ای بنشیند که مهرهٔ تنهای حریف در آن است، آن را می‌زنی: مهرهٔ زده‌شده به وسط تخته، روی بار، می‌رود.

با مثال: زدن مهره و بار.

خانهٔ خودی و جمع کردن مهره‌ها

وقتی هر پانزده مهره‌ات در خانهٔ خودی (خانه‌های 1 تا 6) باشند و هیچ مهره‌ای روی بار نداشته باشی، جمع کردن مهره‌ها را شروع می‌کنی.

هر پانزده مهرهٔ سفید در خانهٔ خودی است — می‌تواند جمع کردن را شروع کند
هر پانزده مهرهٔ سفید در خانهٔ خودی است — می‌تواند جمع کردن را شروع کند

با مثال‌ها: جمع کردن مهره‌ها.

برد، مارس و مارس خانگی

نتیجهشرطامتیاز
بردبازنده دست‌کم یک مهره بیرون برده1
مارسبازنده هیچ مهره‌ای بیرون نبرده2
مارس خانگیهیچ مهره‌ای بیرون نبرده و هنوز مهره‌ای در خانهٔ برنده یا روی بار دارد3

در خیلی از جمع‌های ایرانی ردیف آخر جدا حساب نمی‌شود و همه‌اش مارس است؛ در NARDEON، مثل قاعدهٔ بین‌المللی، 3 امتیاز است. مسابقه تا عددی ادامه دارد که خودت انتخاب می‌کنی: 1، 3، 5 یا 7. مکعب دوبرابر وجود ندارد. جزئیات: مارس در تخته نرد.

زمان در مسابقهٔ آنلاین

هر حرکت 12 ثانیهٔ رایگان دارد، بعد از آن از ذخیرهٔ دو دقیقه‌ای کل مسابقه کم می‌شود. یک حرکت بیشتر از 60 ثانیه نمی‌شود و هر که وقتش تمام شود مسابقه را می‌بازد. اگر اتصال قطع شود، یک دقیقه وقت داری برگردی.

رسم‌هایی که جاهای مختلف فرق دارد

فرق با نرد بلند

در نرد بلند (نرد روسی) زدن مهره وجود ندارد، همهٔ مهره‌ها از یک خانه شروع می‌کنند و دو بازیکن در یک جهت حرکت می‌کنند. قوانینش: قوانین نرد بلند. اگر تازه شروع کرده‌ای، آموزش تخته نرد از صفر قدم‌به‌قدم جلو می‌رود.

رایگان بازی کنبدون ثبت‌نام و بدون دانلود — مستقیم در مرورگر

پرسش‌های پرتکرار

اگر هیچ حرکتی نباشد چه می‌شود؟

نوبت به حریف می‌رسد. اگر فقط یکی از تاس‌ها بازی‌شدنی باشد، همان را بازی می‌کنی؛ اگر هر کدام جداگانه بازی‌شدنی باشد ولی هر دو با هم نه، باید تاس بزرگ‌تر را بازی کنی.

آیا بازی کردن هر دو تاس اجباری است؟

بله، اگر ممکن باشد. نمی‌شود تاسی را فقط به این دلیل که حرکتش را دوست نداری بازی نکنی.

مهرهٔ زده‌شده از کجا وارد می‌شود؟

از خانهٔ حریف: تاس 1 آن را به خانهٔ 24 از دید تو می‌برد و تاس 6 به خانهٔ 19. اگر آن خانه با دو مهره یا بیشتر از حریف بسته باشد، با آن تاس وارد نمی‌شود.

جمع کردن مهره‌ها اجباری است؟

نه. با همان تاس می‌توانی به‌جای بیرون بردن، مهره‌ای را داخل خانهٔ خودت جابه‌جا کنی، به شرط آنکه حرکت درست باشد.

مارس چند امتیاز است؟

دو امتیاز. اگر بازنده هنوز مهره‌ای در خانهٔ برنده یا روی بار داشته باشد، مارس خانگی است و در NARDEON سه امتیاز حساب می‌شود.

مکعب دوبرابر (دابلینگ) هست؟

نه. هر دست ارزش ثابتی دارد: 1، 2 یا 3 امتیاز.

به‌روزرسانی: 25 اکتبر 2026