قوانین تخته نرد
همهٔ قوانین تخته نرد در یک صفحه: از چیدمان مهرهها تا مارس. اینها همان قوانینیاند که NARDEON دقیقاً اجرا میکند، و هر جا رسم قهوهخانهها و خانهها فرق دارد، کنارش نوشتهایم.
رایگان بازی کنبدون ثبتنام و بدون دانلود — مستقیم در مرورگر
قانونها در یک نگاه
- هر بازیکن 15 مهره دارد و آنها را دور تخته به خانهٔ خودی میبرد و بیرون میبرد؛ هر که زودتر تمام کند، برده.
- دو تاس، دو حرکت؛ جفت یعنی چهار حرکت.
- مهرهٔ تنها را میشود زد؛ مهرهٔ زدهشده از بار و از اول راه برمیگردد.
- دو مهره یا بیشتر در یک خانه، آن خانه را برای حریف میبندد.
- برد 1، مارس 2 و مارس خانگی 3 امتیاز دارد.
تخته، مهرهها و تاسها
تختهٔ نرد دو نیمه دارد و در هر نیمه 12 خانه (مثلث باریک) است؛ روی هم 24 خانه. هر بازیکن 15 مهره به یک رنگ دارد و دو تاس مشترک است (در مسابقههای آنلاین NARDEON تاس را سرور میریزد). هر بازیکن خانهها را از سمت خودش از 1 تا 24 میشمارد: خانههای 1 تا 6 خانهٔ خودی اوست، 7 تا 12 بیرون خانه، و 13 تا 24 نیمهٔ حریف.
چیدمان مهرهها
پانزده مهره اینطور چیده میشوند: دو مهره در خانهٔ 24، پنج مهره در 13، سه مهره در 8 و پنج مهره در 6. حریف هم دقیقاً همین را، مثل تصویر در آینه، میچیند. عددهایی که باید به خاطر بسپاری: 2 ـ 5 ـ 3 ـ 5. با جزئیات و اشتباههای رایج: چیدمان تخته نرد.
چه کسی شروع میکند
هر بازیکن یک تاس میریزد. هر که عدد بزرگتر بیاورد شروع میکند و همین دو عدد — عدد خودش و عدد حریف — را بهعنوان اولین حرکت بازی میکند. اگر دو تاس مساوی بیایند، هر دو دوباره میریزند؛ برای همین اولین حرکت هیچوقت جفت نیست. در بعضی جمعها برنده دوباره هر دو تاس را میریزد؛ NARDEON قاعدهٔ بینالمللی را اجرا میکند. از آن به بعد بازیکنها به نوبت تاس میریزند.
حرکت مهرهها
- دو بازیکن خلاف جهت هم حرکت میکنند: هر کدام از خانهٔ 24 خودش به سمت خانهٔ 1. مهره هیچوقت عقب نمیرود.
- هر تاس یک حرکت جداست. با 5 و 3 میتوانی یک مهره را 5 خانه و مهرهٔ دیگری را 3 خانه ببری، یا یک مهره را 8 خانه — به شرط آنکه خانهٔ میانی باز باشد.
- جفت چهار بار بازی میشود: با جفت شش، چهار حرکت ششتایی داری. بیشتر: جفت در تخته نرد.
- مهره را میشود در خانهٔ خالی، خانهای که مهرههای خودت در آن است، یا خانهای که فقط یک مهرهٔ حریف دارد گذاشت.
- در خانهای که دو مهره یا بیشتر از حریف دارد نمیشود نشست — آن خانه بسته است.
بازی کردن تاس اجباری است
- اگر هر دو تاس بازیشدنی باشند، باید هر دو را بازی کنی.
- اگر فقط یکی ممکن باشد، همان بازی میشود. اگر این یا آن ممکن باشد ولی هر دو با هم نه، باید بزرگتر را بازی کنی.
- در جفت، هر چند حرکت که ممکن است بازی میشود و بقیه میسوزد.
- اگر هیچ حرکتی نباشد، نوبت به حریف میرسد.
NARDEON اینها را خودش رعایت میکند: حرکت غیرمجاز اصلاً انجام نمیشود و خانههایی که میشود رفت، روی تخته نشان داده میشوند.
زدن مهره و بار
مهرهای که تنها در یک خانه ایستاده، مهرهٔ تنها است. اگر مهرهٔ تو در خانهای بنشیند که مهرهٔ تنهای حریف در آن است، آن را میزنی: مهرهٔ زدهشده به وسط تخته، روی بار، میرود.
- کسی که مهرهای روی بار دارد، تا آن را وارد نکرده، هیچ مهرهٔ دیگری را حرکت نمیدهد.
- مهرهٔ زدهشده از خانهٔ حریف وارد میشود: با تاس 1 به دورترین خانهٔ آن (خانهٔ 24 تو) و با تاس 6 به خانهٔ 19.
- اگر آن خانه بسته باشد، با آن تاس وارد نمیشود. اگر هر دو تاس به خانههای بسته بخورند، نوبت به حریف میرسد.
- موقع ورود هم میشود مهرهٔ تنهای حریف را زد.
با مثال: زدن مهره و بار.
خانهٔ خودی و جمع کردن مهرهها
وقتی هر پانزده مهرهات در خانهٔ خودی (خانههای 1 تا 6) باشند و هیچ مهرهای روی بار نداشته باشی، جمع کردن مهرهها را شروع میکنی.
- از خانهای که تاس نشان میدهد یک مهره بیرون میبری: با 4 از خانهٔ 4.
- اگر آن خانه خالی باشد ولی در خانههای بالاتر مهره داشته باشی، باید با آن تاس داخل خانه حرکت کنی.
- اگر در خانههای بالاتر هیچ مهرهای نباشد، تاس بزرگ مهرهای را از بالاترین خانهٔ پر بیرون میبرد.
- بیرون بردن اجباری نیست: با همان تاس میشود داخل خانه حرکت کرد.
- اگر وسط جمع کردن مهرهات زده شود، تا آن مهره وارد نشود و به خانهٔ خودی برنگردد، دیگر بیرون نمیبری.
با مثالها: جمع کردن مهرهها.
برد، مارس و مارس خانگی
| نتیجه | شرط | امتیاز |
|---|---|---|
| برد | بازنده دستکم یک مهره بیرون برده | 1 |
| مارس | بازنده هیچ مهرهای بیرون نبرده | 2 |
| مارس خانگی | هیچ مهرهای بیرون نبرده و هنوز مهرهای در خانهٔ برنده یا روی بار دارد | 3 |
در خیلی از جمعهای ایرانی ردیف آخر جدا حساب نمیشود و همهاش مارس است؛ در NARDEON، مثل قاعدهٔ بینالمللی، 3 امتیاز است. مسابقه تا عددی ادامه دارد که خودت انتخاب میکنی: 1، 3، 5 یا 7. مکعب دوبرابر وجود ندارد. جزئیات: مارس در تخته نرد.
زمان در مسابقهٔ آنلاین
هر حرکت 12 ثانیهٔ رایگان دارد، بعد از آن از ذخیرهٔ دو دقیقهای کل مسابقه کم میشود. یک حرکت بیشتر از 60 ثانیه نمیشود و هر که وقتش تمام شود مسابقه را میبازد. اگر اتصال قطع شود، یک دقیقه وقت داری برگردی.
رسمهایی که جاهای مختلف فرق دارد
- سه امتیاز: خیلیها فقط مارس دو امتیازی را میشناسند؛ ما وقتی مهرهای در خانهٔ برنده یا روی بار مانده باشد 3 امتیاز میدهیم.
- طول مسابقه: در جمعهای دوستانه معمولاً «تا سه دست» یا «تا هفت» بازی میکنند؛ ما 1، 3، 5 یا 7 امتیاز داریم.
- اولین تاس: بعضیها بعد از تعیین شروعکننده دوباره تاس میریزند؛ پیش ما شروعکننده همان دو عدد را بازی میکند.
- شرط: در NARDEON بازی بدون شرطبندی است؛ روی هیچ مسابقهای نه پول گذاشته میشود و نه سکه.
فرق با نرد بلند
در نرد بلند (نرد روسی) زدن مهره وجود ندارد، همهٔ مهرهها از یک خانه شروع میکنند و دو بازیکن در یک جهت حرکت میکنند. قوانینش: قوانین نرد بلند. اگر تازه شروع کردهای، آموزش تخته نرد از صفر قدمبهقدم جلو میرود.
رایگان بازی کنبدون ثبتنام و بدون دانلود — مستقیم در مرورگر
پرسشهای پرتکرار
اگر هیچ حرکتی نباشد چه میشود؟
نوبت به حریف میرسد. اگر فقط یکی از تاسها بازیشدنی باشد، همان را بازی میکنی؛ اگر هر کدام جداگانه بازیشدنی باشد ولی هر دو با هم نه، باید تاس بزرگتر را بازی کنی.
آیا بازی کردن هر دو تاس اجباری است؟
بله، اگر ممکن باشد. نمیشود تاسی را فقط به این دلیل که حرکتش را دوست نداری بازی نکنی.
مهرهٔ زدهشده از کجا وارد میشود؟
از خانهٔ حریف: تاس 1 آن را به خانهٔ 24 از دید تو میبرد و تاس 6 به خانهٔ 19. اگر آن خانه با دو مهره یا بیشتر از حریف بسته باشد، با آن تاس وارد نمیشود.
جمع کردن مهرهها اجباری است؟
نه. با همان تاس میتوانی بهجای بیرون بردن، مهرهای را داخل خانهٔ خودت جابهجا کنی، به شرط آنکه حرکت درست باشد.
مارس چند امتیاز است؟
دو امتیاز. اگر بازنده هنوز مهرهای در خانهٔ برنده یا روی بار داشته باشد، مارس خانگی است و در NARDEON سه امتیاز حساب میشود.
مکعب دوبرابر (دابلینگ) هست؟
نه. هر دست ارزش ثابتی دارد: 1، 2 یا 3 امتیاز.
بهروزرسانی: 25 اکتبر 2026